هیدئوکوجیما (Hideo Kojima) فرد نام آشنای صنعت گیم در جهان پس از تراژدی جداییاش از کونامی و فرصت درخشش مجدد که توسط روابط مختلف و کمک سونی به او داده شد، با عنوانی متفاوت در عرصه گیم ظاهر شد. عنوانی که برای او شانس کار کردن با گیرمو دل تورو کارگردان مشهور سینما، نورمن ریداس و لئا سیدو را به همراه داشت و باعث شهرت هرچه بیشتر این عنوان شد. البته که شاید نوشتن درباره این اثر، مخصوصا به دلیل سال انتشار آن (۲۰۱۹) کمی دیر به نظر برسد. اما شاید بد نباشد که به بهانه انتشار نسخه دوم این بازی (که هنوز در انتظار انتشار نسخه PC به سر میبریم!) و معرفی بازی جدید استودیو Kojima Productions به نام OD، و مهم تر از این دو دلیل، تازگی تجربه من روی سری اول این عنوان، به بررسی بازی Death Stranding 1 بپردازیم.
در این نوشته من سعی ندارم که داستان را مو به مو بازگو کنم و سپس روی آن نظر بدهم، بیشتر سعی دارم از ذهن کوجیما حرف بزنم و دنیایی که برای هر کرکتر در نظر داشته، و در آخر به نکات خارج از محتوای گیم و نزدیک تر به تجربه فنی آن اشاره کنم.
مرگ همواره از بحث بر انگیز ترین اتفاقات طبیعیست که برای بشر هنوز حل نشده. به اندازه تک تک افراد زنده و متفکر روی این کره خاکی که با این مسئله دست و پنجه نرم میکنند/خواهند کرد، تفسیر و تخیل راجع به جهان پس از مرگ وجود دارد، اما با این وجود انگار که همچنان به تصویر کشیدن این پدیده هنوز از نظر نمایشی جذاب است، مخصوصا که ذهنی خلاق مثل ذهن کوجیما پشت این روایت باشد.
کوجیما در این اثر تنها از مردن حرف نمیزند، تنها از اینکه چه جهانی در پس این جهان است سخن نمیگوید، بلکه از تاثیری که این مرگ در زندگی زیست کنندگان میگذارد، سعی کرده تجربه ای ملموس بسازد. این تجربه ملموس، گاهی به صورت حزن فقدان به تصویر کشیده میشود و گاهی به عنوان یک تهدید و ترس، و به عقیده کوجیما در این اثر، ترس از جایی نشئت میگیرد که این دو جهان با هم برخورد میکنند و فضایی را میسازند که دیگر هیچ چیز سر جایش نیست! بدمن ها جایی ساخته میشوند که از قدرت مرگ برای عذاب زندگان تغذیه میکنند!
البته که تصور جهان پسین در ذهن هیدئو، ذره ای شیرین نیست، بلکه آشفته، سیاه، و تلخ است، اما در دل همین تلخی نیز آرامشی نهفته است، و او ترجیح داده این آرامش را با ساحل نشان دهد. اگر از من بپرسید که چه چیز میتواند هم ترسناک باشد و هم آرام، بدون شک من هم اولین تصویری که در ذهنم میسازم دریاست! دریا متلاطم است، اگر ندانی چه چیزی در انتهای آن است، بسیار ترسناک میشود، اما در دل همین ترس، آرامشی عجیب نهفته است. گمان میکنم کوجیما نیز همچین تصویری از دریا را در ذهن دارد، بعید هم نیست، چرا که اصولا ژاپن جزیرهایست که هم ملایمت دریا را بسیار دیده و هم سونامی اش را.
هدف وسیله را توجیه میکند؟
اما در این اثر تنها مرگ مسئله کوجیما نیست، بلکه وسیلهایست برای تعریف یک زندگی پیچیده؛ زندگی سم. شخصیتی که حیاتش را مدیون امیلیست (Amelie) کسی که خود نیز میان مرگ و زندگی گیر افتاده! امیلی به خودی خود شخصیت منفیای نیست، اما اعمالش، نتیجه ای است از تفکر “هدف وسیله را توجیه میکند“. البته که همین تفکر بود که مسبب عذاب ابدی پدر سم و کشته شدن خود سم شد، اما امیلی با برگرداندن او به دنیای زندگان، بار دیگر فرصتی که خود از او ستانده بود به او باز گرداند، اما سوالی که پیش میآید این است که آیا این کار لطف بود یا شکنجه ای بدتر؟ به هر صورت سم تبدیل شد به تنها امید اتصال آمریکای از هم شکافته!
هیگز و فرجایل دو روی یک سکه اند: قدرت یا شرافت؟
درحالی که هر دو برای یک هدف مشترک پیشروی میکردند که آن همانکاری بود که سم اکنون به عهده گرفته، البته که به طور وسیع تر، اما هیگز به نقطه ای رسید که پی برد شاید بهتر باشد برای دستیابی به قدرتی والاتر در خدمت مرگ باشد تا زندگی، و از آنجایی که مرگ برای کوجیما به تمثیل روحیست پلید، هیگز را آلوده به شرارت کرد، درحالی که فرجایل خودرا قربانی کرد تا به زندگی خدمت کند، هرچند که در این راه تنها باشد!
همه چیز درمورد مرگ و زندگیست
اصولا تمام خرده روایت های اثر، از کرکتر های اصلی که نام برده شد، تا کرکتر هایی مثل کلیف و دای هاردمن که بک استوری سم و بریج را تشکیل میدهند، و ددمن و هارتمن و ماما، همگی حول محور دو کلمه میچرخند: مرگ – زندگی. هرکدام از این کرکتر ها به نوعی با این دو کلمه درگیرند.
به عقیده من، تلاش کرکتر ها برای جنگیدن با وضعیت در هم تنیده مرگ و زندگی در آمریکای از هم گسسته، درواقع المانیست برای تکریم زندگی، و کوجیما در اثرش راه این تکریم را در اتصال انسان ها به هم میبیند. مانیفست او این است: اگر انسان هایی که برای زنده ماندن میجنگند، ارتباطشان را با یکدیگر حفظ کنند، میتوانند زندگی را کرامت بخشند و از آشوب هایی که این در هم تنیدگی مرگ و زندگی برای آنها ساخته گذر کنند. این به این معنا نیست که مرگ را شکست داده اند، هرگز در گیم چنین ادعایی نمیشود که میشود مرگ را شکست داد، بلکه این سخن آورده میشود که میتوان زندگی را جای بهتری کرد.
و اما امید!
شاید در لحظه ای که حس میکنیم زندگی دیگر تمام شده، به ما نوری از زندگی برگردد، نفسی بیاید و جرقه امیدی برای آینده ای نامعلوم باشد. چطور این جمله به تصویر کشیده شده؟ با پایان بندی درست!
کودک که شاید به سم تحمیل شده بود، حال که سم با او ارتباط عاطفی گرفته، از دست میرود و اکنون نوبت سم است که برای به زندگی بازگرداندن او تلاش کند. او برای اولین بار در طول گیم برای خود زندگی گریه میکند، اما نه برای شخص خودش، برای بچه ای که هنوز فرصتی برای زنده ماندن پیدا نکرده و در طول وجودش به عنوان ابزار خدمت کرده. اشک برای زندگی، تقلا برای نفس، برای بچه کارساز است، و به سم و بچه امیدی برای ادامه دادن داده میشود. امید یعنی تقلا برای زندگی، یعنی گریه از سر عشق، نه از سر خودخواهی. این دستمزد سم برای به اتصال رساندن دنیا بود، بچه، امید.
نکاتی درجایگاه پلیر
Death Stranding 1 به خوبی میداند که نیامده تا مثل بقیه بازی ها باشد. نیامده تا صرفا شوتر باشد. آمده تا تو را به درون خودش دعوت کند، با سم همقدم کند تا جهان را به هم متصل کنی. در نگاه فلسفی کوجیما، در این جهان حتی کشتن هم راه حل نیست، پس بهتر است از گلوله های غیر کشنده استفاده کنی،هرچند که همچنان دست تو باز است.
البته که این نگاه قابل احترام است، اما من شخصا ترجیح میدادم نقش ملموسم به عنوان پلیر چیزی بیش از اعمال تکراری باشد. متأسفانه روند حمل بار در دو نقطه مشخص، با توجه به ساعت مورد نیاز برای اتمام گیم و روایت اندکی قطره چکانی در دو اکت اول روایت، میتواند آنقدر خسته کننده شود که تنها به خاطر فضاسازی خوب گیم بخواهی به بازی ادامه دهی. هرچند که از نظر آماری نیز میزان کسانی که در میانه پلی دادن این اثر، گیم را به همین دلایل رها کردند هم قابل توجه است.
البته که این حمل بار، با جزئیات خیلی خوبی پیادهسازی شده. از داشتن استراتژی برای نحوه حمل حجم زیادی از وسایل، تا چالش هایی که پلیر میتواند در طول مسیر و به سبب فراز و نشیب بودن زمین به آن بربخورد، میتواند در ساعات اولیه جالب باشد،اما به خاطر مشکلات کالیژنی و یا واکنش بد و عدم انعطاف وسایل نقلیه نسبت به موانع و مسائلی از این قبیل، این مورد میتواند واقعا آزار دهنده شود، مخصوصا که حین راه در منطقه خطرناک مردگان هم باشی و این مسائل فنی پیشروی را سختتر هم بکند. البته که این درگیری ها با ارواح در طی مسیر، در جای خود جذابند و تنوع و ترسی که ایجاد میشود میتواند پلیر را به خوبی درگیر کند، اما در مواقعی که مثال زده شد هم میتواند اذیت کننده شود.
جمعبندی
بازی Death Stranding 1 تلاشی قابل تحسین از کوجیما در استودیو خودش یعنی Kojima Productions است که بار دیگر ثابت میکند که گیم، توان کمتری از سینما در خلق روایت ندارد و میتواند اگر نگوییم بیشتر ولی به همان اندازه راوی هنری ای باشد. این عنوان از نظر داستانی غنیست و فلسفه مهمی را بیان میکند. در گیم پلی نیز تلاش شده که همه چیز در خدمت این روایت باشد، اما به نظر من، میان مدت زمانی که برای پلی درنظر گرفته شده، و میزان تنوع فعالیت های پلیر، تناسب خوبی بر قرار نشده که اگر این را با ایرادات جزئی ولی مهم فنی بازی که ذکر شد، ترکیب کنیم، میتواند ضمن تحسین بر انگیز بودن اما برای بخشی از پلیر ها خسته کننده باشد.
اما با این وجود از دیدگاه من، این اثر، هنر است و ارزش تجربه کردن را قطعا دارد.
همچنین بخوانید: نقد و بررسی سریال The Bear ؛ روایت یک نابسامانی روحی







